Jugendliche und neue Medien

Virtuelle Welten

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KONSUMENT 4/2012 veröffentlicht: 29.03.2012

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Für Jugendliche sind Internet, Computerspiele und Social Media fixer Bestandteil ihres Lebens. Meist haben sie alles im Griff. Aber eben nicht immer.

Jeder fünfte 11- bis 14-Jährige spielt fast täglich Computer- oder Konsolenspiele. Das ergab eine Befragung von 880 Jugendlichen durch das Institut für Jugendkulturforschung im Jahr 2007. Fast ebenso viele Jugendliche spielen mehrmals pro Woche, wobei die Buben in beiden Fällen eher an den Hebeln und Tasten sitzen als die Mädchen. Klarer Favorit sind Actionspiele, dicht gefolgt von Renn- sowie Strategie- und Rollenspielen.

Zahlreiche Studien zeigen, dass Brutalospiele die Gewaltbereitschaft der Nutzer verändern. So ließ beispielsweise die Potsdamer Psychologin Ingrid Möller Berliner Schüler in regelmäßigen ­Abständen Fragebogen ausfüllen, in denen sie angeben mussten, welche Spiele sie spielen und welche Reaktion sie für angemessen halten, wenn ein anderes Kind ihnen un­absichtlich Cola über einen neuen Pullover schüttet. Resultat: Je öfter ein Heranwachsender brutale Computerspiele spielt, desto eher findet er es gerechtfertigt, den Ungeschickten zu verprügeln oder mit einem Messer auf ihn loszugehen.

Zeit- und Notenfresser

Die vielen virtuellen Räuber-und-Gendarm-Spiele können auch Ursache für Aufmerk­samkeitsdefizite sein. Die plausibel klingende These des Neurobiologen Manfred Spitzer: Wer sich in ständiger Gefahr wähnt, von ­irgendeiner Seite her bedroht und ange­griffen zu werden, verliert die Fähigkeit, sich auf einen Punkt zu konzentrieren – etwa aufs Vokabellernen.

Wissenschaftler des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen wollten in einem Projekt mit der vierten Klasse einer Berliner Grundschule herausfinden, ob der Medienkonsum Einfluss auf die Schulnoten hat. Um die drei bis sechs Stunden zu reduzieren, die die Kinder täglich vor dem Fernseher oder dem Computer saßen, schlossen sie mit den Wissenschaftlern einen Medienvertrag.

Spannendere Aktivitäten

Gleichzeitig wurden die Schüler eingeladen, in einem Tagebuch festzuhalten, was sie mit der gewonnen Zeit anfingen und wie es ­ihnen dabei ging. Zwar fiel es den Kindern zu ­Anfang gar nicht leicht, sich ohne Fernsehen zu beschäftigen – es war ihnen schlicht ­langweilig –, doch bald fanden sie andere Aktivitäten, die sie zudem durchwegs als spannender, herausfordernder beschrieben. Und: Ein Jahr später waren fast alle Kinder um mindestens eine Note besser geworden.

"Gratis" ist nicht immer gratis

Ein weiteres Problem bei zahlreichen Onlinespielen ist der Kostenfaktor. Viele werden nämlich als „gratis“ angepriesen, sind es aber nicht. Betroffen sind vor allem aufwendige Spiele, die über einen längeren Zeitraum gespielt werden. Um größeren Spielspaß oder rascher Erfolg zu haben, muss man ­dafür öfter Zubehör kaufen oder eine Pre­mium-Mitgliedschaft abschließen. Dazu ­haben wir eine Studie im Auftrag der Arbeiterkammer Steiermark durchgeführt (siehe Kasten „Frei heißt nicht gratis“).

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Bewertung

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Kommentare

  • Schlecht recherchiert
    von fam_hoedl am 06.04.2012 um 19:39
    Dass Rollenspiele auch Adventures genannt werden, stimmt nicht. Bei Adventures steht das Lösen von Rätseln im Vordergrund, bei Rollenspielen das Entwickeln der Spielfigur(en). Beispiele für Adventures: Monkey Island, Deponia, ... Beispiele für Rollenspiele: Risen, The Elder Scrolls 5: Skyrim, Baldurs Gate
  • Schlecht recherchiert
    von fam_hoedl am 06.04.2012 um 19:33
    Dass Rollenspiele auch Adventures genannt werden, stimmt nicht. Bei Adventures steht das Lösen von Rätseln im Vordergrund, bei Rollenspielen das Entwickeln der Spielfigur(en). Beispiele für Adventures: Monkey Island, Deponia, ... Beispiele für Rollenspiele: Risen, The Elder Scrolls 5: Skyrim, Baldurs Gate
Bild: VKI